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Jul 04, 2023

Come: realizzare l'Homebrew per PS4 nel 2023 (tutorial, più o meno)

di wololo · 26 agosto 2023

Ho deciso di prendere la mia vecchia PS4 dallo scaffale e vedere quanto è diventato facile (o meno) creare homebrew per PS4, dall'ultima volta che ci ho guardato seriamente, molto tempo fa.

La buona notizia: esistono già ottimi tutorial su come realizzare l'homebrew per PS4, sono ancora molto validi nel 2023 e, nella maggior parte dei casi, sono tutto ciò di cui hai bisogno. La cattiva notizia: sono sorprendentemente difficili da trovare, in un mare di spazzatura che Google/Bing sembrano ansiosi di far emergere. Domande apparentemente semplici come "Come realizzare PS4 Homebrew" o "PS4 Homebrew Tutorial" non hanno prodotto risultati particolarmente entusiasmanti (almeno per me). Ma alla fine ho trovato la strada per le cose giuste 🙂

Per questa guida mi concentrerò suWindows e Visual Studio, ma in generale le guide e le risorse a cui ti indico sono valide anche per Linux e MacOS.

Questa guida presuppone che tu abbia una discreta familiarità con

Questa sezione da sola dovrebbe essere sufficiente per iniziare. Tuttavia, una volta fatto ciò, fatti un favore e imposta un ambiente di debug (vedi Debug di seguito). Se riscontri problemi, controlla la sezione Risoluzione dei problemi.

Prima di scaricare o installare qualsiasi cosa, leggi i 5 punti seguenti dall'inizio alla fine. Il primo video di Spectre in particolare ti guida attraverso l'intero processo di installazione (che è l'intero punto 2 di seguito)! E, francamente,La serie di video di SpecterDev è probabilmente l'unica cosa di cui hai effettivamente bisogno se non vuoi leggere questo tutorial.

I 5 passaggi precedenti dovrebbero essere sufficienti per iniziare a creare Homebrew per qualsiasi PS4 compromessa. Sebbene esistano altri modi per creare homebrew per PS4 (incluso, notoriamente, attraverso un SDK Sony ufficiale trapelato con Unity),la OpenOrbis Toolchain è “lo” strumento aggiornato e supportato dalla community nel 2023 . Ed è possibile, una volta che ti sarai abituato alla Toolchain e alle sue dipendenze, aggiornarla alla versione più recente e migliore, se necessario.

Tuttavia, nel mio tentativo di ottenere un ambiente homebrew attivo e funzionante sul mio computer Windows, mi sono imbattuto nei seguenti problemi, alcuni dei quali potrebbero capitare anche a te:

Apparentemente si tratta di un errore che si verifica quando provi a eseguire un'applicazione PS4 creata per un firmware superiore a quello che stai utilizzando. Le persone che cercano di effettuare il "backport" dei giochi PS4 su firmware inferiori hanno particolare familiarità con questo problema.

Nel mio caso, e nel contesto dello sviluppo Homebrew, questo mi è successo perché la mia PS4 aveva il firmware 4.05, mentre OpenOrbis Toolchain è scritto per supportare i firmware 4.5x e successivi. Sebbene quella scelta sia stata arbitraria (l'SDK 4.508.101 è stato scelto al momento della creazione della Toolchain, come il numero SDK più aggiornato), e in teoria potresti patchare il tuo Homebrew per farlo funzionare sulla 4.05 sostituendo quella versione dell'SDK nell'appropriato file della Toolchain, personalmente ho deciso di non preoccuparmi e ho aggiornato la mia PS4 al firmware 5.05.

Mira e GoldHEN offrono modi per ottenere l'output runtime dei log del tuo Homebrew in un terminale (vedi “Debug” di seguito). Ma non li vedevo nei miei test, per i campioni forniti nella PS4 Toolchain. Sembra che, a seconda della versione di LLVM e di altri fattori, la libc potrebbe reindirizzare printf alla pipe sbagliata (non citarmi su questo). La soluzione, come suggerito da Illusion, era usare la libc interna della PS4 con priorità rispetto a quella normale. Ciò è stato fatto aggiungendo -lSceLibcInternal nella sezione delle librerie di set del filebuild.batfile, prima di -lc:

Non ho trovato un modo per "installare" i modelli OpenOrbis VS dallo stesso Visual Studio. Risulta che l'unica cosa da fare è copiarli (senza estrarli) nella cartella C:\Users\[tuo utente]\Documents\Visual Studio 20xx\Templates\ProjectTemplates\Visual C++ Project.

Spectre menziona che funziona anche nella cartella principale, in questo modo:

Entrambi dovrebbero funzionare e il risultato quando crei un nuovo progetto in Visual Studio è che dovresti avere i modelli pronti. Questi modelli ti consentiranno di creare il tuo progetto ma, cosa ancora più importante, di compilarlo utilizzando il pulsante "build" di Visual Studio, invece di eseguire manualmente i comandi make e package. Questo è ovvio, ma questi modelli di Visual Studio sono solo scorciatoie per cose che puoi fare manualmente e non eseguono alcuna magia. Non ne hai “bisogno”, ma sono buoni aiutanti che astraggono alcune cose.

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